quarta-feira, 2 de novembro de 2011

O que fazer na frente do gol em situação de Urgência

resumo

Com relativa frequência, jogadores – principalmente de ataque - se deparam com a situação de estarem em frente ao gol, com a bola se aproximando rapidamente, o goleiro posicionado para a defesa, zagueiros se aproximando para produzir obstáculos e o jogador tendo que fazer a leitura da situação, analisar e tomar uma decisão que resulte em gol para sua equipe. Ao executar a ação este deverá ter a consciência do que fazer, tendo que observar o posicionamento dos defensores e dos seus colegas. Analisar os espaços em que a bola consiga passar seja em um chute ou em um passe. Se poderá dar um ou vários toques na bola, e se tiver que fazê-lo com mais de um toque, para que lado irá proceder o movimento. Analisar e avaliar qual de seus colegas tem mais condições de arremate que ele próprio, assim como prever as ações futuras possíveis dos colegas. Tudo isso deverá acontecer em um mínimo espaço de tempo, com a pressão psicológica de um jogo decisivo, da torcida, dos próprios colegas, da imprensa e do treinador. Para que o resultado de sua ação seja positivo, o jogador deverá ter uma extensa rede neural ativa, com conexões sinápticas pertinentes, o que lhe dará maior velocidade de leitura, analise e decisão das ações que irá proceder. Nesse sentido algumas pessoas têm essa condição natural proveniente de sua genética, entretanto a grande maioria das pessoas precisa ser preparada através de exercícios específicos para melhorar sua atuação. Essa preparação poderá ser contemplada através da interferência de uma equipe multidisciplinar a qual irá proporcionar auxilio a comissão técnica, atuando na ampliação da malha neuronal ativa assim como no maior número de conexões sinápticas entre os neurônios.

Palavras Chave: Leituras antecipadas. Analise situacional. Decisão rápida. Agilidade de ação. Ampliação neuronal.

RESUMEN


Con relativa frecuencia, los jugadores - atacan principalmente - se enfrentan a la situación de estar frente a la portería con el balón se acerca rápidamente, el portero posición de defensa, los defensores de abordar los obstáculos a laproducción y el jugador que tiene que hacer la lectura de situación, analizar y tomar una decisión que da lugar a un gol para su equipo. Al realizar esta acción debe ser consciente de lo que debe hacer, tener que observar la posición de los defensores y sus colegas. Analizar el espacio en el que puede pasar el balón en un tiro o un pase. Si usted puede dar uno o más toques con el balón, y hay que hacerlo conmás de un toque, que así se haga la mudanza. Analizar y evaluar cuál de sus colegas son más capaces de terminar el mismo, así como predecir posibles acciones futuras de sus colegas. Todo esto debe ocurrir en un corto espacio de tiempo con la presión psicológica de un partido decisivo, los aficionados, sus propios colegas, los medios de comunicación y el entrenador. Para el resultado desu acción es positiva, el jugador debe tener una amplia red neuronal activa con las correspondientes conexiones sinápticas, que le dará más velocidad de lectura, análisis de decisiones y las acciones que llevará a cabo. En este sentido, algunas personas tienen esta condición natural de su genética, pero la mayoría de la gente necesita ser preparado por los ejercicios específicos para mejorar su rendimiento.Esta preparación se puede abordar mediante la intervención de un equipo multidisciplinar que proporcionará la asistencia técnica, trabajando en la expansión de activos de la red neuronal, así como el mayor número de conexiones sinápticasentre las neuronas.

Palabras clave: lectura anticipada. Análisis de la situación. Decisión rápida.Agilidad en la acción. Expansión neuronal.

I - Introdução

Ao se deparar com a bola vindo em sua direção, estando o jogador de frente para o gol, com o goleiro posicionado para a defesa, o zagueiro atuando na produção de obstáculo, os colegas pedindo a bola, a torcida gritando, o treinador mandando chutar; esse jogador deverá tomar uma decisão em apenas um lance, de forma conclusiva e correta, vindo a resultar em gol para a sua equipe.

O jogador deverá, para tomar a decisão e executar a ação, fazer uma leitura rápida da situação em que se encontra. Deverá observar a velocidade da bola e sua trajetória, a velocidade do zagueiro que se aproxima a postura do goleiro, os espaços disponíveis para a bola passar, o posicionamento dos colegas, inclusive a avaliação das suas futuras ações possíveis, a força que irá empregar à bola para o passe ou para o chute, se dará apenas um toque na bola ou terá que realizar novas ações, avaliar para que lado essas ações deva ser derivada. Tudo isso será realizado em um espaço de tempo que não ultrapasse a dois ou três segundos.

Portanto, para que a decisão do movimento realizado com velocidade de decisão e de maneira correta a produzir o gol, as leituras deverão ser feitas rapidamente e em altíssima velocidade de raciocínio aliado a ação motora imediata. Como sabemos que as informações decorridas dessas leituras são analisadas, decodificadas e executadas no cérebro, e então posteriormente enviadas aos músculos executores através de uma rede neural de informações. Estas deverão estar livres, desobstruídas, em bom funcionamento e em grandes quantidades de redes disponíveis para as inúmeras informações aferentes e eferentes, para que a ação seja corretamente aplicada.

Contudo para que as redes neurais existentes sejam de bom calibre que aumente a velocidade nas informações, amplas para que ajam várias alternativas de passagem, sem haver interrupção no fluxo, o atleta deverá estar treinado neste quesito, ou então possuir essa rede neural ampliada geneticamente natural. Existem alguns jogadores que naturalmente possuem essa capacidade neural, e são habilitados para fazerem a leitura e tomar uma rápida decisão, mas esses são uma minoria, a grande maioria deverá ser treinada para que essa rede neural seja ampliada.

2 - Como funciona o sistema neural de informação e contra informação

Os olhos são a principal porta de entrada de acesso ao sistema de acionamento na execução motora das ações. Ao perceber através do olhar, as informações são enviadas ao cérebro para analise, codificação e seleção da ação. Após essa prévia analise, são orientadas e enviadas ao setor responsável pela realização da ação. Este setor envia então a informação do que fazer ao sistema motor, que irá efetuar de acordo com as informações contidas, e com as habilidades existentes dentro das capacidades inerentes.

Portanto, quanto maior o número de informações colhidas através do olhar, e quanto maior a agilidade do envio das informações e das trocas entre os setores, mais rápida a execução e com melhor aproveitamento possível. Para que aja uma grande velocidade e agilidade no transito das informações, na sua decodificação, e na analise do que fazer é necessários vários canais ou vias de passagens de informações e contra informações livres e capacitadas para suportar o transito rápido e ágil, ter ampliada a capacidade de visão e de leituras.

Assim sendo, quando o jogador está diante de uma situação como a disposta no inicio deste trabalho, o que vai determinar sua capacidade de leitura e avaliação prévia através do olhar, será a velocidade que o mesmo tenha de estabelecer esta leitura. Se for um jogador acostumado a estar exposto a situações que privilegiam a velocidade de leitura durante a ação motora, este tomara a decisão correta e com a rapidez necessária. Se contudo, o jogador estiver acostumado a olhar apenas o objeto – bola - sem avaliar a situação que o rodeia, tomará uma decisão mecânica intuitiva e baseada naquilo que sempre está acostumado a fazer. Neste caso, para ele a bola percorre o espaço em grande velocidade, o que não dará a ele o tempo necessário de fazer uma leitura ampla e perceber todos os pontos pertinentes a ação. A pressão do acerto fará também que o único canal de passagem dos estímulos neurais estejam obstruídos por pensamentos mais relevantes, tais com; medo de errar, da opinião dos outros, ansiedade e falta de controle emocional. Esses sentimentos têm preferência na passagem nas vias, tais como as ambulâncias, bombeiro e policia nas vias publicas, deixando então de perceber o que deve fazer, e quando inquirido a respeito, simplesmente explicará como, não vi, ou deu branco na hora.

Porém, se o jogador possuir uma ampla via neural ativa, o tempo que o objeto percorrerá o espaço, apesar de ser o mesmo, transcorrerá de maneira mais lenta. Como se acontecesse em câmara lenta, dando o tempo necessário de olhar e ver tudo, fazer todas as leituras possíveis analisando todas as possibilidades e tomando a melhor decisão possível.

Portanto, o treinador e sua equipe técnica deverão pensar em também inserir no programa de treinamento desportivo, uma parte que desenvolva este item que é fundamental nos momentos decisivos. Todos os treinadores, jogadores e mídia comentam que o vencedor acontecerá nos detalhes, e esse é um detalhe fundamental para o sucesso, que poderá ser desenvolvido por uma equipe multidisciplinar.

3 - Rede neural

O homem é comandado pelo cérebro, é ele que analisada, avalia, decodifica e toma decisões a proceder através do sistema nervoso que é formado por um conjunto de células de alta complexidade, os neurônios. Eles têm um papel essencial na determinação do funcionamento e comportamento do corpo humano e do raciocínio.

É formado basicamente em três partes: os dendritos, um conjunto de terminais de entrada, que captam informações ou do ambiente ou de outras células, o corpo celular central, ou Soma, responsável pelo processamento das informações, e um axônio, longos terminais de saída, para distribuir a informação processada para outros neurônios ou células do corpo. Após ter feito as leituras necessárias, inicia-se um comando de envio e recebimento de informações que sobem e descem, aferentes e eferentes, para que o ato seja então realizado

Este processo vai sendo realizado e consequentemente armazenado em nosso cérebro pelos neurônios. Estes, por sua vez, comunicam-se entre si por meio de conexões químicas chamadas de sinapses e através da liberação de neurotransmissores específicos para cada comando. Então, nossos cérebros são, como um gigantesco circuito de neurônios em constante atividade elétrica, trocando informações criando constantemente determinadas sinapses entre si de acordo com as experiências da pessoa, formando o que é conhecido como rede de neurônios, ou rede neural.

Ao ser exposta a uma quantidade quase infinitas de variáveis, tais como ouvir uma canção, presenciar algo inusitado, fazer um novo movimento, sofrer uma forte emoção, entre outros, a pessoa vai ampliando sua capacidade de acionamento dos neurônios, cada vez mais, tornando sua rede utilizável cada vez mais extensa.

Contudo poderá haver uma acomodação do cérebro no aprendizado e na utilização da rede, pois uma vez aprendido o caminho, se não houver a necessidade de utilização, este para economizar energia, irá desligar automaticamente alguns circuitos que julgue desnecessários. Desta forma se torna fundamental a constante exposição de variáveis para que aja a manutenção da rede ativa, pois as variáveis alimentam a rede neural criando novas sinapses estruturando comportamentos específicos.

Portanto, apesar de não perceber, a pessoa em determinadas ocasiões, quando necessário resgata redes e sinapses, deflagrando comportamentos e atitudes pertinentes ao momento e ao ambiente.

Essas informações deverão percorrer as vias neurais existentes. Se a velocidade de informação, e de passagem na execução não for de rápida necessidade de execução, esta é feita por uma única via neural, pois o cérebro realiza podas em circuitos neurais não utilizados. Então é comum que todas estas informações estejam utilizando uma única via de passagem. Contudo quando o número de informações for grande, as leituras várias, e as decisões múltiplas, existem a necessidade de uma maior velocidade no transito destes estímulos o que acarretará em um maior número de vias neurais.

Assim sendo é necessário manter disponível e em bom estado de transito um grande número de vias neurais ativas, para que quando existir a necessidade de uma rápida tomada de decisão, esta não seja impossibilitada pela falta de acesso na passagem do estimulo neural correto no tempo exigido.

Se não houver uma rede ampliada para o fluxo do transito de informações, estas irão se atrapalhar umas as outras, não deixando o jogador fazer a leitura e tomar a decisão correta, por ser muito lento o processo, e este nem perceber o que ocorre a sua volta. É muito comum o jogador diante das reclamações de colegas sobre a falha na sua decisão dizer que não percebeu quem estava livre, ou o que fazer. Isso acontecesse porque o jogador por não possuir uma rede neural ampliada, faz a leitura, a analise, e a execução, tudo passando por apenas uma via neural.

Comparando essa situação ao transito de veículos em uma cidade, é como se todos os carros tentassem passar ao mesmo tempo por uma só via (rua), o transito se tornaria lento. E ainda se houvesse a necessidade de passar veículos mais importantes, tais como; ambulância, bombeiros ou policia, estes teriam prioridade, engarrafando mais ainda o transito. Apenas quando os veículos mais relevantes tiverem se afastado é que os outros poderão seguir seu curso normal. Assim, fica entendido o porquê do jogador, não enxergar o que fazer, ou então usar o popular, “deu branco”.

Para resolver o problema do fluxo do transito nas cidades, são disponibilizadas mais ruas, vias de passagem de veículos, para que este se torne mais rápido e ágil. Então para resolver o problema de passagem no trânsito de informações neurais, é preciso disponibilizar maior número de vias - neurônios ativos - e conexões sinápticas múltiplas, para que se torne mais rápido e mais ágil, utilizando a vantagem da plasticidade do cérebro.

4 - Plasticidade do cérebro

A plasticidade do cérebro é a capacidade de adaptação deste, sua habilidade em realizar podas em circuitos neuronais não utilizados, e religar aqueles circuitos que passam a ser mais exigidos, remodelando suas conexões sinápticas em função das necessidades que se apresentam no momento e no ambiente. Agonilha define a plasticidade cerebral como: “[...] capacidades adaptativas do SNC – sua habilidade para modificar sua organização estrutural própria e funcionamento”.

Toda atividade cerebral demanda uma grande quantidade de energia, depletando rapidamente os seus nutrientes. Assim sendo, este concentra suas energias naqueles circuitos neuronais mais exigidos e que tenham um melhor aproveitamento prático. Desta forma, quanto mais tempo o cérebro utiliza uma linha de circuitos, melhor fica sua capacidade de realizar a ação.

Através de conhecer o funcionamento dos neurônios e de suas conexões sinápticas - que são ações especializadas em transmitir informação entre os neurônios com estruturas dinâmicas que comandam e moldam o fluxo de informação do circuito nervoso - poderemos aumentar a dinâmica de movimentos com ação cognitiva ampliando os níveis de atuação neural. Assim a cada nova experiência motora, faz com que a rede de neurônios seja rearranjada, que outras sinapses sejam reforçadas, dando múltiplas possibilidades de respostas e orientações para as ações. Desta forma ao inserir uma atividade motora com grande impacto na atividade mental de maneira rica e variada, iremos manter os circuitos ativos e saudáveis.
Esta situação irá permanecer por todo o espaço da vida, pois o ser humano ao estabelecer com o meio uma relação constante, produz grandes modificações no cérebro, onde irá permitir adaptações que oportunizarão o aprendizado constante tornando-o cada ser mais eficaz.

5 - Como ampliar a rede neural

GOLEMAN, quando se reporta ao cérebro humano o faz afirmando que o homem ao nascer já possui todos os neurônios necessitará ao longo de sua vida. A utilização desses neurônios em maior ou menor número é que irá definir o seu grau de inteligências múltiplas e seu controle emocional.

Segundo GOLEMAN o cérebro executa podas em circuitos neuronais não utilizados, assim como tem a capacidade de estabelecer novas estruturas neurais através de religações de circuitos exigidos a todo instante. E ainda enfatiza que o que irá determinar o número de circuitos ativos serão os estímulos que este irá executar durante sua vida.

Dessa maneira podemos concluir que para obtermos uma maior capacidade de ampliação da rede neural utilizável, deveremos estimular as várias alternativas possíveis para que os circuitos se mantenham ativos estabelecendo sempre novas ligações, ampliando a capacidade na passagem das informações aferentes e eferentes. Ao criar uma nova rede neural, estaremos agindo no sentido de dar maior agilidade e velocidade ao sistema motor humano, pela agilidade das vias neurais.

O sistema de criação de vias neurais artificiais desenvolvidos por e BASTOS, intitulado “Uma Rede Neural Auto-organizável Construtiva para Aprendizado Perpétuo de Padrões Espaços Temporais” nos dá uma idéia clara do como poderemos atuar diretamente no cérebro humano. O modelo de redes neurais artificiais concebidas inicialmente por McCulloch e Pitts (1943), Hebb (1949), e Rosemblatt (1958), são inspirados na estrutura neural do cérebro humano que se desenvolve através da experiência vivida de cada um. A riqueza desta vivencia irá determinar o acréscimo de sinapses entre si ampliando a capacidade de ação do cérebro, dentro desta capacidade de plasticidade do cérebro.

Apenas que não há a necessidade de uma rede artificial, pois os neurônios necessários como enfatiza GOLEMAN já estão presentes, precisamos apenas estimulá-los para que sejam reativados e religados.

Assim, o que precisamos fazer é estimular através de ações que contemplem um maior número de vias neurais, e maior número de conexões sinápticas, para que estas ao serem estimuladas se tornem ativas e componham o novo quadro da rede neural em ação.

6 - Como desenvolver e religar o maior número de neurônios possíveis

O trabalho desportivo desenvolvido no futebol, buscando a otimização de resultados, impõe uma rotina de trabalhos físicos, técnicos e táticos aos atletas e uma equipe técnica, que ocupa grande parte do tempo disponível. Ao terminar a sessão de treinamento, muitas vezes o jogador esta com nível físico baixo pelo cansaço acumulado, que o desestimula a qualquer outro tipo de ação. Além disso, o jogador tem uma personalidade voltada para a ação corporal mecânica, o que torna difícil sua participação em ações motoras com cognição acentuada.

Outra situação conflitante para o desenvolvimento deste tipo de trabalho é seu grande volume de tempo, e seu curto tempo de utilização, porém esses curtos tempos de utilização são exatamente nos momentos decisivos do jogo.

Para que o jogador desenvolva uma ampliação em sua rede neural utilizável, se faz necessária a atuação de uma equipe multidisciplinar, onde envolva profissionais da área da psicologia, pedagogia, educação física e outros que a equipe entender necessário.

Estas atividades deverão ser desenvolvidas durante o treinamento técnico contemplando ações onde envolvam maiores velocidades do objeto, bola, maiores velocidades de leitura e decisões, maior velocidade de coordenação visual. Também concomitante a isso, deverão ser utilizados outros tipos de ações dinâmicas, esportes complementares tais como tênis, Badminton, padel, tênis de mesa e outros esportes que tenham grandes velocidades no objeto de atuação, são de grande auxilio na ampliação da rede neural.

Dinâmicas de grupo onde contemplem vários níveis de leitura, várias situações de dialética e analise critica com seus pares também contribuem para que aja uma melhora nas conexões sinápticas e na ampliação da malha neuronal ativa.

Conclusão

O futebol é um esporte antigo, com regras conservadoras e com sistema de treinamento que segue nesta mesma linha. Porém os avanços tecnológicos que ocorrem no mundo desenvolvendo cada vez mais o ser humano e o aperfeiçoando-o, pode contribuir para uma melhor qualificação pessoal de cada jogador.

Os paradigmas inerentes a cultura esportiva do futebol, onde existe a crença que o craque já nasce feito, poderá cair por terra assim que novas estruturas de treinamentos do ser humano comecem a ser observadas.

Desta forma, a ampliação da rede neural utilizável, assim como o acréscimo no número de conexões ativas em cada estrutura neuronal, irá contribuir para que o jogador esteja cada vez mais qualificado para o desempenho da profissão.

A necessidade de uma equipe multidisciplinar em uma equipe de futebol já é sentida por muitos clubes, portanto a extensão a este tipo de ação e trabalho neste sentido, não será de difícil aplicabilidade.

Referências

AGONILHA, D. C. O que é Plasticidade Cerebral?

http://www.profala.com/artneuro1.htm acesso em 26/10/2011

GOLEMAN, Daniel. Inteligência Emocional. Objetiva. São Paulo. 1996

http://cerebro.weebly.com/plasticidade-cerebral.html acesso em 26/10/2011

http://4ugodx.blogspot.com/2008/04/possvel-reprogramar-rede-neural-de-uma.html 01/11/2011

http://www.icmc.usp.br/~andre/research/neural/ 01/11/2011

http://www.tecmundo.com.br/2754-o-que-sao-redes-neurais-.htm#ixzz1cRsyzAzs 01/11/2011

sábado, 16 de julho de 2011

Ensinar em um modelo Lúdico

Ao tentarmos ensinar algo às crianças na escola, tal como ler e principalmente escrever, o fazemos dentro de uma perspectiva de compreensão do adulto, ou seja, ler e escrever são muito fáceis. Ler é automático a ponto de algumas empresas de out door para chamar a atenção da força do seu marketing escrevem cartazes com os dizeres “Não leia esse anuncio”. Isso para quem sabe ler é impossível porque é uma reação automática, esta intrínseca, inserida no nosso contexto cognitivo como uma marca incrustada em nossa memória de longo prazo.

Então os profissionais da educação, diante da facilidade que é a leitura, não consideram o nível de complexidade que é para uma criança. Ler e escrever são algo que as crianças não sabem como fazer porque não tem a menor noção do que seja. “Segundo VYGOTSKY (1987), a escrita é muito mais difícil do que parece, embora sua aprendizagem interaja com a leitura”. ROSA & NIZIO (1999, p.44)

Vygotsky em suas pesquisas percebeu que escrever seria como desenhar o que se fala. Então ao contextualizar com as crianças do primeiro ano, que entram em contato com a escola vamos dizer para elas.

“Crianças a partir de agora vocês vão aprender a desenhar a fala”, porque Vygotsky em suas pesquisas descobriu que escrever na realidade é uma forma de desenhar a fala através de signos e símbolos com sentido significado.

Essas crianças somente não irão cair na gargalhada porque tem certo receio do professor nos primeiros dias de aula. Mas certamente eles pensarão

“Que professor burro, como é que vamos desenhar a fala se não da para vê-la sair da boca”.

Isso porque o pensamento da criança é concreto, ela percebe aquilo que ela vê, ainda não tem a capacidade de cognição com o abstrato.

Mas na realidade escrever nada mais é que desenhar aquilo que é falado, mas desenhado símbolos aos sons produzidos pela fala.

Para Rosa & Nizio é uma condição primordial que a criança compreenda como funciona a língua escrita. Que ela perceba que é apenas um sistema de signos que não tem significado algum em si mesmo. Isto é, funcionam como um suporte para a memória na transmissão daquilo que queira se expressar e dizer.

Porém como vamos dizer isso às crianças? Passa então a ser uma dificuldade nossa. Como vamos expor essa situação em um cérebro ainda em formação e sem condições neurais de captar o sentido significado daquilo que estamos contextualizando?

Nesse ponto de divergência entre aquilo que é e aquilo que deverá ser, entra o brincar, o lúdico, porque é uma linguagem que a criança compreende brincar faz parte do mundo infantil, no brincar a aprendizagem acontece.

Podemos citar ROSSEAU, FROEBEL, DEWEY, VIGOTSKY, WALLON, PIAGET, LIBERMAN, SHIEBLES, FREIRE, MONTESSORI, CLAPARED e muitos outros que demonstram a influencia positiva do lúdico no aprendizado infantil. Todos são unânimes em afirmar através de pesquisas realizadas que o brincar transporta a criança para dentro do seu mundo onde ela cria espaços em sua imaginação para decodificar aquilo que lhe é apresentado como um problema, em busca de uma solução.

Assim sendo, o conhecimento acontece de dentro para fora, através da tentativa e erro, da descoberta de coisas novas, do desafio do inesperado e do novo, e da conquista do saber. Cada etapa que a criança avança o faz com a alegria da conquista e sua motivação em seguir em frente esta sempre em alta.

Como professor de educação física, percebo que a criança se mostra inteiramente enquanto esta brincando. Quando entro em sala de aula e as crianças estão sentadas, quietas, escrevendo, ao me verem seus rostos se iluminam e acompanha uma vibração latente e perceptível. Entretanto quando entro em sala e eles estão em pé, desenhando ou fazendo alguma atividade lúdica, minha presença quase nem é percebida. Nesse momento sinto que a alegria não é pela minha presença, mas pelo que eu represento. “O brincar”.

Entretanto o lúdico na educação infantil é algo recorrente e que todos os professores sabem de sua importância e relevância, o problema é como aplicar o brincar em sala de aula sem perde o controle e o fazer dentro de uma proposta pedagógica.

As atividades desenvolvidas dentro contexto “O SITIO DO VO BASTIÃO” tem procurado inserir jogos e brincadeiras que promovam os aspectos lúdicos em uma perspectiva pedagógica que faça da aula uma grande brincadeira, onde aconteçam descobertas de novas ações, que motivem o aprender, que o professor atue como mediador de conflitos e na resolução de problemas, mostrando o caminho e não mostrando a resposta.

Acredito que as propostas descritas no Sitio, se não for aquela que esteja de agrado do professor no momento, poderá servir de base para que este, partindo do modelo que tenha em mãos, crie uma atividade lúdica que se adéqüe ao conteúdo que lhe interesse.

O brincar, o jogo, o lúdico em sala de aula é uma necessidade para que nossos alunos aprendam com maior facilidade. O que precisamos é ter coragem para trilhar caminhos de novas propostas pedagógicas, fugindo um pouco daquelas mais tradicionais.

Referências

Bastos, A. L. – O Sítio do Vo Bastião. Futsalairton.blogspot.com. 2011

Rosa, A. P. & Nizio, J. di – Atividades Lúdicas, sua importância na alfabetização – Jurua. Curitiba - 1999

quinta-feira, 14 de julho de 2011

O Lúdico no Processo Ensino Aprendizagem

A partir da década de noventa o lúdico passou a ser palavra recorrente em espaços pedagógicos, dando uma ênfase relevada ao assunto, orientando professores a nortear o seu trabalho dentro de atividades lúdicas, pois estas eram olhadas como positivas, e que certamente dariam bons resultados. O grande problema sempre foi; o que seria o lúdico no processo de ensino, como se utiliza o lúdico em sala de aula, como brincar com os alunos sem perder o controle da turma, uma vez que criança brincando sempre causa muito barulho.

Mas a corrente da ludicidade se espalhou rapidamente pelas escolas e todos tem se expressado no sentido de buscar mais alegria, mais brincadeiras e maior participação do aluno no conteúdo. Assim o lúdico ganhou força no panorama pedagógico nacional ou como enfatiza Pinho (2009) “O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano”.

O brincar possibilita a criança sua relação com o mundo externo e com o mundo dos adultos, integrando estudos específicos através da representatividade, auxiliando assim na formação da sua personalidade, pois através do brincar ela forma conceito, valores, regras, selecionam idéias, estabelece relações entre fatos dentro de uma lógica real, analisa situações que são compatíveis com sua idade e seu desenvolvimento, interage com seus colegas criando empatia e socialização.

Essa convivência escolar de forma prazerosa com seus colegas e professores irá estabelecer relações cognitivas às experiências vivenciadas, dar um sentido significado ao conteúdo desenvolvido, determinar a situação e o momento de sua utilização e sua relevância, e estabelecer uma sanidade mental onde a criança manterá seu ego verdadeiro intacto e crescerá sendo ela mesma, buscando soluções para os problemas encontrados dentro de uma lógica possível e interagindo com os colegas e com os objetos nesta busca por soluções, respeitando as regras e os valores intrínsecos que percebeu no jogar e brincar

A ludicidade, tão importante para a saúde mental do ser humano é um espaço que merece atenção dos pais e educadores, pois é o espaço para expressão mais genuína do ser, é o espaço e o direito de toda a criança para o exercício da relação afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos. (PINHO, 2009, p. 1)

O jogar e o brincar exercem sobre a criança um fascínio especial que pode facilitar o progresso de sua personalidade, assim como a transformação das suas funções psicológicas superiores intelectual e morais. Para Rosa & Nisio (1999), quando inicia sua vida escolar a criança passa por uma situação de impacto físico emocional, e uma ruptura brusca em seu mundo vivido até então. Aquilo que era seu mundo, ou seja, seus familiares e seu unicamente brincar passam a ser povoado com mais pessoas, e o brincar é afastado do seu cotidiano.

Portanto a escola inserindo em seu contexto curricular a ludicidade pode auxiliar a criança a se sentir mais a vontade no ambiente, pois estará desenvolvendo uma atividade que sempre fez parte do seu cotidiano, ou seja, brincar, facilitando o processo de aprendizagem e como enfatizam Rosa & Nisio, criando um ambiente alfabetizador, onde ira ser favorecido o processo de aquisição da linguagem escrita, sendo desenvolvido em um processo dinâmico e criativo valorizando o saber escolar socialmente diminuindo o impacto e a ruptura inicial da criança.

Para Vygotsky (1991) o brinquedo tem a capacidade de preencher as necessidades da criança no sentido do motivo para a ação. Ao não conseguir satisfazer algumas de suas satisfações, a criança cria um brinquedo onde ela atua subjetivamente se envolvendo em um mundo ilusório e imaginário passando por um processo de maturação. Como Vygotsky entende que as funções da consciência e a imaginação surgem da ação, o brinquedo então é a imaginação em ação.

Desta forma, o brincar em sala de aula transporta a criança para o seu mundo vivido até então, facilitando a capacidade de desenvolver sua potencialidade de aprendizagem da leitura e da escrita.

Referências

Pinho Raquel, O LÚDICO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM publicado 10/07/2009 por RAQUEL PINHO em http://www.webartigos.com

Rosa A.P. & Nisio J. di, Atividades lúdicas – sua importância na alfabetização Jurúa Curitiba – 1999

Vygotsky, L. S. A construção do pensamento e da linguagem – Martins fontes – São Paulo - 2001

sábado, 9 de julho de 2011

A CRIANÇA O BRINCAR E O SEU DESENVOLVIMENTO

O brincar é uma das atividades principais para o desenvolvimento das crianças. Após estarem satisfeitas as necessidades básicas do ser humano, aquelas contidas na pirâmide de satisfação de Maslow, toda criança busca o brincar. Mesmo que esteja em silêncio ou aparentemente sem nada fazer a criança esta brincando com sua imaginação. É impossível fazer uma criança parar de brincar.

A criança se comunica através de gestos, de sons e da imaginação de determinados papeis que passam a desempenhar brincando com o adulto e percebendo as suas reações. Estas brincadeiras desenvolvem sua atenção, a capacidade de imitação, a representação e comunicação a imaginação e a memória para lembrar quais as reações dos adultos em determinados movimentos seus.

O desenvolvimento infantil é comprovado, através de estudo proveniente da psicologia, que se estabelece mais facilmente no movimento onde pode agregar o sensório motor, o sócio afetivo, o simbólico e o cognitivo.

No mundo adulto é fácil perceber quando estamos brincando ou quando estamos fazendo algo com seriedade. No mundo infantil tudo é seriedade para a criança e ela não percebe que brinca apenas os adultos percebem que a criança esta brincando.

Ao se permitir entrar no mundo infantil e brincar junto dos seus alunos, o professor esta dando um passo importante para adquirir a confiança e ser o guia deste brincar, conduzindo então para o caminho do conhecimento ao qual ele deseje alcançar. Explorar o universo infantil vai exigir do professor uma sabedoria de conhecimentos práticos e teóricos que possam flutuar entre o ensinar e o brincar sem, contudo sair desse universo infantil, mas entrar no processo de fixação do aprendizado dentro dos níveis de conhecimentos exigidos pelo currículo escolar.

Partindo da premissa de Vygotsky onde todo conhecimento é mediado, o professor como o principal mediador ao ingressar no mundo infantil, será visto como um deles, mas considerados como com maior experiência e conhecimento, portanto capaz de assumir a frente do caminho que leva ao aprendizado. Essa confiança do aluno no professor, não apenas no reconhecimento do seu saber, mas principalmente no entregar sua vida para que seja conduzida, é fundamental para a consolidação do aprendizado.

Tendo o professor adquirido a confiança dos alunos este pode deixar e influenciar os alunos a movimentar-se em sala de aula, buscando compor com seus colegas a construção do conhecimento através da interação entre eles.

O movimentar-se em sala de aula é defendido também por Montessori que entende o livre transito das crianças sem ter um lugar fixo, ou uma tarefa única, onde o professor se mistura entre os alunos sendo mais um deles, tem um maior desenvolvimento da independência e da iniciativa pessoal. Desta forma a criança parte do concreto rumo ao conhecimento abstrato onde aprende melhor através da experiência direta e da descoberta.

Para o maestro Lucas Ciavatta, o conhecimento necessariamente deverá passar pelo corpo, que deve senti-lo vivendo de forma lúdica, concreta e se estabelecendo subjetivamente, mas acessível quando requisitado pela memória de longo prazo.

Wallon que entende ser a emoção o principal mediador da capacidade de aprendizagem, que as emoções precisam da organização de espaços para se manifestar. Nesta perspectiva a motricidade tem um caráter pedagógico pela qualidade do gesto pela sua representação e pelo seu sentido significado.

Assim entende que quebrar a rigidez e a imobilidade da sala de aula adaptando para que as crianças possam se movimentar mais e desenvolver um número maior de atividades lúdicas, vem a ser uma proposta pedagógica solida no caminho da aprendizagem.

Para Wallon as idéias infantis são lineares e se misturam gerando uma série de conflitos entre o mundo imaginários de sonhos e fantasias, e o mundo real cheio de símbolos, códigos e valores sociais e culturais. Assim sendo, neste conflito de situações com o desprendimento de inúmeras emoções o conhecimento se estabelece.

É importante ressaltar neste contexto de brincadeira escolar que o movimento não é feito apenas no sentido motor mecânico, mas recheado de sentido significado, contextualizado o movimento conjuntamente com o sentido cognitivo do mesmo, explorando a psicomotricidade onde carrega junto ao movimento os objetivos pedagógicos da aprendizagem nos diferentes níveis de escolaridade.

Para Ferland, mesmo o brincar sendo desenvolvido pelo sistema motor, as crianças não teriam prazer em brincar se não tivessem habilidades cognitivas as quais lhe fornecem sentido significado do brincar permitindo compreender o ambiente e desenvolver o pensamento.

Vygotsky ressalta também que a brincadeira infantil mesmo sendo livre e não estruturada possui regras embutidas o que afetam o comportamento da criança, assim sendo entende que o brincar é essencial para o desenvolvimento da criança.

O brincar tem também a capacidade de fazer relaxar a criança deixando assim seu cérebro mais aberto a receber o conhecimento. Durante o brincar esse conhecimento vai invadindo o cérebro infantil e criando estruturas mentais sólidas para a sua fixação. Além disso, pela dinâmica do brincar as informações vão abrindo novos canais neuronais estabelecendo muitas vias para se chegar a esse conhecimento o qual, quando requisitado terá maior agilidade pela fluência e velocidade das várias vias de acesso.

Souza entende que o brincar infantil não é apenas algo em que a criança se diverte, mas também se desenvolve enquanto pessoa, enquanto ser social. Pois o brincar infantil não é apenas um ato comum, mas sim algo com muita complexidade, com inúmeros valores finalidades éticas, respeito às regras, e que irão contribuir com o desenvolvimento da personalidade e do caráter, portanto, é muito importante que o brincar faça parte constante e ativa da vida da criança.

De acordo com inúmeros estudos de vários educadores ou então pessoas que se preocupavam com o desenvolvimento humano e elencam o brincar como fundamental se percebe que a criança de uma forma geral brinca e aprende. Porém, esse brincar sofre uma ruptura muito grande no momento em que essa criança passa a frequentar o ambiente escolar.

Em virtude da seriedade, entendida pelos adultos na necessidade de ensinar, as propostas pedagógicas tradicionais vêem o ensinar como algo afastado do brincar. Existe uma confusão entre o jogo, o lazer, o prazer, a diversão, a irreverência do brincar e a capacidade de aprendizado.

Porém o aprendizado acontece muito mais facilmente quando a criança brinca, pois uma atividade desenvolvida de forma lúdica, relaxa a criança, abre canais neuronais expandindo o cérebro infantil, ampliando a capacidade de velocidade na passagem das informações proporcionando uma melhor compreensão, captação e apreensão do conteúdo vivido.

Referências

Ferland, Francine, O Modelo Lúdico – o brincar, a criança com deficiência física e a terapia ocupacional – Roca 3ª Ed. São Paulo - 2006

Ferrari, M. - http://pt.wikipedia.org/wiki/Educa%C3%A7%C3%A3o_Escolar - 2009

Souza, L. Laura, O Lúdico: aprender brincando na educação infantil. http://www.webartigos.com/articles/27525/1/ O-LUDICO-APRENDER-BRINCANDO-NA-EDUCACAO-INFANTIL./pagina1.html#ixzz1MjRMMs4o 2009

terça-feira, 28 de junho de 2011

O Sitio do Vô Bastião

Modelo de processo de ensino contemplando a interdisciplinaridade e a multidisciplinaridade, com as disciplinas de Geografia, Ciências, Biologia, Química, Física, Matemática e Linguagem.
Ajudando o vovô no sitio
Vô Bastião é um homem trabalhador, apesar de estar com a idade adentrando os sessenta, ainda tem uma vida ativa e de muito trabalho em seu sitio. Lá onde ele vive e trabalha, onde cultiva vários tipos de plantas, alimentos e flores, cria animais para venda e consumo, seus animais produzem itens que podem ser vendidos separadamente, suas plantas podem ser vendidas in natura ou podem ser manufaturadas agregando valores ao produto.
Acontece que vô Bastião muitas vezes se atrapalha nas contas devido ao seu pouco estudo, ele consegue fazer cálculos rápidos e de cabeça que nos não conseguimos, porém em algumas situações onde é preciso um conhecimento mais avançado, vô Bastião não consegue perceber onde melhorar sua renda, pois seu conhecimento é empírico.
Assim sempre que possível todos nos vamos ao sitio para ajudá-lo. Essa é uma atividade muito legal, pois a gente passeia pela natureza e percebe a importância em preservá-la, em desenvolver uma atividade sustentável onde ainda podemos tirar dali o nosso sustento por muitas gerações se soubermos preservar e cuidar da natureza. Além disso, ao participar das atividades do sitio podemos perceber a utilização e aplicação dos conteúdos que estudamos na escola e aprender com muito mais facilidade.
Vô Bastião cria galinhas, as galinhas põem ovos, então a venda das galinhas é feita em quilos enquanto que os ovos são vendidos em dúzias. As frutas também tem suas vendas de diversas formas, em quilos ou em dúzias.
Cria também porcos que são vendidos em quilos, dos porcos também são feitos outros produtos, como salames, linguiças, toucinho, bacon, banha e que são vendidos separadamente dando maior valor agregado ao produto.
Cria bois e vacas, as vacas dão leite, do leite são feitos queijos manteiga, iogurtes, natas que são vendidos em litros, em gramas, em quilos e até em arrobas.
Cria carneiros e ovelhas, que produzem lã, onde são beneficiadas e transformadas em fios para produção de tapeçarias, cobertores e palas, que são vendidos por peça cada qual com seu valor de produção.
Cria peixes, que são vendidos em quilos, coelhos onde são tiradas as peles para artesanato, cria cabritos para venda da carne além de outros produtos.
Vô bastião tem também uma grande área que ele dedica a agricultura, planta milho, soja, feijão, batata, hortaliças. Essa parte das plantações são bem complicada de entender, mas são fascinantes de aprender.
Na lavoura tem sempre que levar em consideração o terreno, o relevo, as estações do ano, os estágios da lua, o clima, o tempo, o que é mais próprio para uma estação ou para outra, o estágio da germinação das sementes, as interações entre os seres vivos, onde um pode beneficiar o outro, onde cada qual ocupa seu espaço tirando o máximo proveito daquilo que o outro produz, analisar esta convivências entre os diversos animais, a composição do solo, as praticas de conservação, a utilização e a reutilização da água, a preservação do meio ambiente, o manejo sustentável das relações de trabalho com o meio ambiente e suas relações ecológicas a curto, médio e longo prazo, a biodiversidade, a microbiologia do solo, e do espaço a ser ocupado por cada ser vivo do sitio.
É muito importante também observar a alimentação dos animais e a transformações químicas dos alimentos, seus sistemas digestorios, porque alguns são ruminantes e outros não, o ciclo vital de cada um, porque a vaca e a cabra têm uma produção de leite mais acentuada e em maior volume, e são mais próprios para o consumo humano.
Também as transformações químicas ocorridas nos diversos alimentos onde alguns se transformam em queijos, ou manteiga, ou vinho, ou doces em conservas, pão, bolos, biscoito, sabão e muitos outros produtos que reagem quimicamente diferentes na presença de determinados produtos.
Também para melhor utilizar o terreno é necessário uma divisão e uma composição de estruturas que necessitam cálculos matemáticos e físicos para que seja melhor aproveitado.


EXEMPLO DE TAREFA DE MATEMÁTICA BÁSICA AS QUATRO OPERAÇÕES

Vô Bastião tem uma produção de 123 litros de leite todos os dias, mas ele somente coloca no mercado 85, do restante ele faz manteiga e queijo. Para fazer um queijo de aproximadamente um quilo, ele necessita de 8 litros e meio de leite. Ele tem um pedido de 15 peças de queijo, quantos litros de leite ele necessita, e quantos dias serão necessários para guardar o leite da produção se já sabemos que dos 123 litros diários ele utiliza 85. A manteiga ele faz da nata, para fazer um quilo de manteiga ele precisa de aproximadamente 4 kg de nata. Sabendo que ele tira a nata apenas dos litros restantes, e cada litro produz apenas 10 gramas, quantos dias ele necessita para conseguir a nata suficiente para a produção de manteiga que é de cinco quilos.
Aqui neste texto o professor poderá intervir alterando o texto dentro da operação que mais lhe interesse, variar o tema para outras disciplinas, tornar multidisciplinar já que para resolver os problemas existe a necessidade de interpretar o texto entre outras intervenções que poderá fazer.


O BRINCAR E SUA INFLUÊNCIA NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM ESCOLAR


A criança brinca desde os primeiros dias de sua vida, inicialmente brinca apenas com os olhos e movimentos de cabeça, depois vai aos poucos inserindo seu corpo neste brincar e vai percebendo que tem capacidades ilimitadas, que quanto mais ele brinca mais poderá aprender a lidar com aquele corpo que se antes parecia ligado a outra pessoa como foi nos nove meses que assim esteve com sua mãe, porém agora ele já não é mais aquela, agora é essa.
Esse comportamento lúdico infantil passa despercebido pelo mundo dos adultos, ou então se percebido é considerado irrelevante, pois sempre que queremos ensinar algo a uma criança o fazemos em um tom sério, impositor indo contra a premissa de Rousseau que dizia; se quiser ensinar algo a uma criança, invente um jogo.
Contudo, apesar de os adultos não perceberem esse brincar permanente, nem tampouco sua relevância na construção do conhecimento da pessoa através do brincar, a criança brinca e aprende aquilo que é necessário naquele momento para ela. Na visão de Ferland sobre o brincar na infância, esta elencou sua relevância determinada por períodos de sua vida ou seja, em determinados momentos o brincar é desenvolvido de certa maneira e com uma escala hierárquica de aprendizagem.
Nesta visão a criança dos zero aos dezoito meses descobre seu próprio corpo, inicialmente amplia sua visão, aprende que é um corpo separado daquele que se imaginava junto a mãe. Com movimentos ainda rústicos e reflexos passa a reconhecer seu corpo, suas mãos, seus pés, boca orelha e outros componentes através do desenvolvimento motor que vai ocorrendo aos poucos.
Conforme seu domínio motor vai se estabelecendo, e a criança percebendo suas capacidades, vai ampliando a visão de suas potencialidades na observação das outras pessoas e vai aprendendo o que poderá fazer e ser. Então o controle do seu próprio corpo vai dando a ela a liberdade de interagir com objetos que a rodeiam.
Os móbiles fixados acima do seu corpo que podem ser alcançados e tocados, objetos deixados no berço ao alcance das mãos, os quais agora ela passa a perceber suas diferenças através o brincar com eles. Sua textura, sua forma, se oval, quadrada, fina, grossa, lisa, áspera, macia, dura, e assim em diante.
Neste interagir e brincar com esses diversos objetos ela desenvolve sua motricidade fina, sua capacidade de prensão, a utilização do polegar opositor, o controle motor mais refinado, a ampliação das potencialidades, a noção da sua capacidade de locomoção no espaço, a potencialidade do andar, inicialmente rastejando e engatinhando onde ela brinca de rolar, deitar e levantar e progressivamente a ter o domínio do próprio corpo e do espaço que este ocupa.
Ainda na visão de Ferland, dos dezoito meses aos três anos a criança passa a ser o grande explorador. Nessa idade a curiosidade se acentua o conhecimento de mundo fica mais abrangente, ela percebe um maior número de pessoas ao seu redor e para entender esse mundo e conviver com ele passa a brincar sozinha, dentro do que Ferland denomina a microsfera. A criança passa a brincar com a imaginação, criando símbolos para todo objetos que interage, atua no mundo do jogo simbólico onde um pedaço de pau se transforma em um microfone, em um cavalo, em uma espada ou em qualquer coisa que ela imaginar. Ela passa a se interessar por enriquecer mais sua linguagem, gosta de ouvir histórias e intervir naquelas que já conhece, as fantasias que antes a amedrontavam agora povoam seu mundo e já não assustam mais, ela vai aos poucos se desligando da microsfera, interagindo mais com outras crianças, ampliando seu mundo social e inicia após os três anos o período da macrosfera na visão de Ferland.
Nesse período ela brinca mais com objetos e com outros seres, passa a ter um controle motor maior e um melhor domínio sobre si mesmo. Começa a aprender a controlar o equilíbrio na bicicleta, dominar atividade de cortar com tesoura, entende o funcionamento dos objetos, a bola rola, os cubos são estáticos entre outros.
Nessa fase de desenvolvimento ela entra no mundo da associação de objetos e cria os jogos associativos. A interação entre os objetos e entre as pessoas um no auxilio do outro, e ainda na construção coletiva do brincar, percebe a importância do jogo cooperativo onde um agrega valor e significado ao desenvolvimento do outro, amplia seu mundo social, e neste momento é onde ela brincando iniciou seu mundo como ser humano, como ser social, como um ser com capacidades de desenvolver as inúmeras potencialidades que até agora percebeu no mundo dos adultos.
Aqui também, nesse momento crucial de sua vida é o momento que ela inicia sua jornada escolar, é quando entra na escola, é quando ela vai a um lugar para aprender, como se até agora ela não tivesse aprendido nada, é como se ela não tivesse aprendido a viver, a ser humano, a ser gente. E é aqui também, na escola que a brincadeira termina.
Portanto, no ponto mais alto do desenvolvimento humano, no auge do aprender brincando, a escola retira dela esse potencial e transforma o aprender em algo serio, em algo que não comporta o brincar, e isso é um choque para as crianças.
Essa situação constrangedora para a criança é gerada pela falta de capacitação dos professores no entendimento da capacidade do jogar e brincar no processo de aprendizagem do ser humano. Apesar de muito ter se falado em educar através de um modelo lúdico, ainda não estamos preparados para entender como o brincar pode ocorrer em sala de aula de forma pedagógica. Alguns paradigmas da educação são conflitantes com o brincar no processo pedagógico, tal como para aprender algo é necessário silencio, enquanto que criança brincando faz muito barulho. Na escola barulho e aprendizado estão separados, alunos devem estar sentados em suas cadeiras desenvolvendo atividades sozinhas, isoladas e sem barulho.
Maria Montessori idealizou uma escola onde as crianças pudessem andar livremente pelo ambiente, interagindo com os outros, dando idéias, captando idéias e flutuando na Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky. Já Decroly indo um pouco mais além, entende que o aluno deveria desenvolver aquilo que tem interesse imediato fosse qual assunto fosse do seu interesse, o aluno seria o agente da produção do seu conhecimento ou seja, teria que aprender a aprender.
A busca do equilíbrio dentro da sala de aula, o controle dos alunos por parte do professor, dentro da atividade do brincar, é o que torna difícil a estratégia de aprender brincando. Na visão de João B. Freire, o senhor do jogo tende a tomar conta da situação fugindo do controle do professor e saindo da esfera pedagógica entrando no mundo da anarquia.
Porém, ao introduzirmos em sala de aula uma brincadeira pedagógica objetiva, motivadora e interessante aos alunos, onde cada grupo desenvolverá uma tarefa diferente e então após seu termino terá a responsabilidade de transmitir o que aprendeu aos seus colegas interagindo com eles dentro do espaço multidisciplinar, dará uma relevância ao assunto onde mesmo brincando haverá o controle da situação, mesmo que o barulho se faça presente. Este aprendizado será interligado com temas interdisciplinares os quais mostrarão o sentido significado do aprendizado dentro e uma contextualização entre os grupos, o que tornará a aula mais interessante e trabalho profissional mais facilitado e com melhores resultados.
Um modelo de brincadeira para ser desenvolvida em sala de aula e que o professor poderá atuar na construção do brinquedo e do jogo dirigindo aos níveis de conteúdos elencados no currículo pode ser “O Sitio do Vovô Bastião”.
Este é um modelo simples, porém poderá auxiliar no inicio da compreensão de inserir o jogar e o brincar no ensino regular.

Referências
FERLAND, Francine. O Modelo Lúdico: o brincar e a criança com deficiência física e a terapia ocupacional, Roca 3ª Ed. São Paulo – 2006
FREIRE, J. Batista – O jogo entre o Riso e o Choro, Editores associados 2ª Ed. Campinas - 2005
http://revistaescola.abril.com.br/historia/pratica-pedagogica/pai-didatica-moderna-423273.shtml